2010年5月6日

遊戲測試人員的基本修養

身為一個專業的遊戲測試人員所應具備的基本訴求是甚麼呢
所謂的基本訴求
不外乎 速度、準度跟遊玩之心
身為一個測試必須要在任何時機下接住企劃丟下來的測試項目
(是的,他東西九點作完丟給你可是專案明天就要,那你就是九點開始測)
所以在各種被營造出來的逆境中
在最快的時間內用最高的準度解決
就是測試要面對的問題
作這行只有一個缺點
那就是錢少工時長容易被忽略且不易受重視
測試這兩個字就帶出了一個謬思
是否任何人都可以輕鬆勝任這個任務
畢竟那只是個照表操課的生活規章


如果只是照表
只要測試項目跟測試辦法寫的夠清楚
沒玩過遊戲的都可以測了
那到底專業的遊戲測試人員跟企劃有甚麼分別
又為什麼需要其存在呢?

以下就是要成為專業遊戲測試人員的訴求了
首先讓我們來了解遊戲的營運鐵三角
RD(研發)-測試-營運
但大部分的體制都是RD-營運
那中間這層測試到底是什麼呢
用比較簡單的說法來講
就是遊戲內部品管
但是一群優良的企劃與一群超強的營運
怎麼還會需要一群所謂的品管在中間呢
就讓我們假設
每一位企劃端與每一位營運端
所作出來的成品都是100分
無可挑剔
那照理來說這些滿分作品就可以出去給玩家驗收啦

問題在於
對企劃和營運端滿分的東西
對玩家來說不一定就是滿分
而且由於企劃每個人都只負責一個區塊
所以他們所完成的東西是有可能互相衝突的
或著是違背玩家與遊戲性訴求
於是乎測試就會出現其需求性
必須要能整合所有營運與企劃端的設計
找出不合玩家訴求、遊戲性不足或是破壞平衡跟金流的東西
並與以回報,甚至提出修改方針
也就是說
測試其實在某些地方任務上是跟企劃重疊的
只是一邊是生存於研發端
另一邊則是生存於玩家與遊戲中
測試人員平時的基本功就是融入遊戲
融入玩家
即時了解玩家所遭遇的問題與瓶頸並將之紀錄回報
同時也要接觸各種遊戲
從其他遊戲中尋求自己所不足的元件
相對於企劃
測試比較有機會可以接觸到其他遊戲
甚至應該說
測試除了管好自己領域的遊戲外
平常就是要多接觸各種遊戲
才不會被時代的洪流所逐退

===以下經驗談===

不過由於這個鐵三角中
測試並不會掛到任何營收
而且只要遊戲出問題首先一定就是測試被追究
至於作的好的地方
通常另外兩邊自己就會把功邀光了
變成一個吃力不討好的組織
如果上層真的就這樣不重視
那作起測試的生活真的會跟工讀生沒兩樣
而且工時還要比別人多
錢領的特別少
常說測試是作企劃的入門
不過實際上只要有認識熟人
作過測試又何妨呢?
測試是個很好玩的工作
但不會是一個能賺錢的工作
也不是一個付出就會得到回饋的工作
只好存錢加盟賣雞排了
這是條長遠的路到底最後是不是走回起點
沒有人能掛保證

3 意見:

傑特-零 提到...

原來你也是跟我一樣是做品管來著的wwwwwww
賣雞排+1

Fanity 提到...

回點正經的

原點上還是要看所謂的測試人員到底是負責甚麼東西?

1). 純粹DEBUG人員 - 就是機械性勞工 一個口令一個動作 不需要腦子 基本上絕大多數的遊戲公司都只是把測試這樣子用

這種員工自然甚麼需求條件都不用

對於公司而言隨便拿串香蕉找個吱吱來就可以勝任了

2). 品質管控人員 - 針對RD端產出的產品作品質上的管控(DEBUG 遊戲性檢測 系統檢測 意外性檢測等等) 以及對營運面的操作進行品質檢驗 (回饋玩家需求 以及物品操作品項檢驗)

這種層級的員工需要的條件就滿地了
首先對於遊戲的了解度要夠高
再來數字概念要強要能夠很精準的掌握遊戲內所有數字代表的意義
本身身為玩家的技術力也必須要有一定水平
對於商業經營營運的經驗更是必須

說穿了 這種員工本身就可以身兼RD+營運

對於公司而言 光是要找RD / 營運其中之一就很累了 更何況這種等級的?
而且$$的代價更是高
更何況這和RD/營運本身的立場就矛盾了
why RD/營運會被提出更為優秀的建議作法?

綜合這麼多點 why公司需要選擇讓測試人員成為品管呢?

最後當然就是叫你當吱吱啦