1.Super Meat Boy
不用多加解釋
有些東西只要看過了gameplay就可以了解
這款遊戲也在美國的PAX(一個大型遊戲派對?)
PAX是個會員制的Party
一次舉辦三天
有點類似電玩展的味道
但主題不是廠商展示遊戲
而是玩家去品位遊戲的活動
Super Meat Boy得到了
他們所青睞的10款遊戲其中之一(PAX 10)
這是他們的官方
傳統的8 bit風格以及適度的復古及惡搞
而且還得到Behemoth幫助
在遊戲中有不少Behemoth系列角色的演出
同時遊戲的角色也可以看到濃厚Behemoth小組的味道
Behemoth又是啥?
他們是另一個遊戲製作小組
一樣也是以簡單的小型大遊戲出名
例如XBOX360上極為有名的城堡毀滅者(Castle Crusher)
這兩個小組出的遊戲共通點都是
成本低-遊戲性高-遊戲完成度高-操作性極佳
肉球弟我才玩了trial就知道
這是款極度好玩+極度自虐的遊戲
正所謂
越是好玩的遊戲到頭來難度會越高?
不高玩家沒受到虐待
就不會在腦海中印下不可磨滅的印象
接下來會再介紹一款同樣讓我印象深刻的遊戲
而這款遊戲
也具備了以上遊戲兼有的一些要素
2.Space Invaders Infinity Gene
很榮幸的我可以在這邊大聲的說
我將會買下這款史克威爾出的遊戲
多年來我已經對史克威爾敬畏三丈
那過高的美術水平對上低靡的遊戲性每每讓我驚豔
不過這次這款
我認為在沒有背負著自己公司招牌的狀況下
他們成功地作出了一款
純粹就是好玩的遊戲
隨著遊戲的進化
現在遊戲的畫面越來越好
玩家的胃口也一直被養大
漸漸演變成
所有的遊戲都必須
具有相當程度以上的畫面才能賣的狀況
就像是軍備競賽一樣
每家公司出來的CG動畫都在比精緻
比效果比魄力
但是往往會因此失去了
遊戲本身真正的訴求
那怎麼會失焦呢
因為製作遊戲的成本提高
所以就無法隨心所欲
在製作時容易演變成不以遊戲好玩為考量
而是以是否能賣為考量
這是日本遊戲業目前面臨的窘境
也是為什麼
這些簡單的小遊戲可以一一崛起的原因之一
與其砸重本去製作一部史詩
反而不如製作一款經典小品
不過其實近年還是有極度經典的大作的
例如魔兵驚天錄(Bayonetta)
畫面-動畫-過場分鏡-音樂-遊戲歷程
都是頂尖之作
不過身為一個核心玩家
我作出的評論可能就無法這麼貼近
非核心玩家的想法
我想跟我熟的人根據以上定義核心玩家
英文 coregamer
玩家特點
1.更喜歡玩大作的遊戲,不喜歡玩很相擬的遊戲。
2.看到Gameover,當吃小白菜,沒有任何失落感,反而更加想玩。就如玩早期的《洛克人》,死了幾千次,一樣要打遊戲打通關,恆心主義。
3.從來不說網路遊戲。
4.瞭解世界遊戲發展,知道世界各大遊戲公司作品。
5.討厭上手容易的遊戲,樂於挑戰。玩家類別
初級;區分網路遊戲和單機遊戲,區分掌機和主機。
中級:瞭解世界各大遊戲公司的大作,清楚工作室和遊戲公司基本清楚各遊戲平台發展史。
高級:精通世界各類遊戲,精通日文,英語,第一時間通關。
應該也會說我是Coregamer了
也就是說Coregamer都會有壓力摳米的現象
有人說我玩遊戲過度壓力摳米
但樂趣不就是從這之中衍生出來的嗎?
每個人都有他喜歡的遊戲
都會有壓力摳米的狀況
重點還是享受遊戲歷程
快樂玩遊戲才是最重要的
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