快兩年了
從入行到現在的理念
一直衝擊著所生活的現實與未來
為什麼會入這行?
是因為熱愛遊戲
我熱愛遊戲
頭一年
同時參與測試兩款遊戲
這段時間都是時薪俸100元
兩款遊戲交叉測試
互相搶人搶時間
從早上10點做到晚上10點常有的事
但其實上班內容本身
卻很少讓我想打退堂鼓
大多數都是更吸引我去惡搞
就這樣過了大約一年
中間有人就革命過
祭出不能轉正就不續簽合約的絕招
最後也是得到了空頭支票
就在這個節骨眼
兩款遊戲突然要將人力資源拆開
一邊直接轉成正職繼續現有工作
另一邊則繼續做時薪
兩邊各自測各自的遊戲
起初我被分到了時薪俸的這塊
經過同事幫忙及爭取後
跳去了轉正的那一塊
又過了一年
這一年中負責領導的朋友一直認為沒有得到
應有的尊重與待遇
在屢次反應不得結果之後
找到了機會便離開了團隊
這段時間之中
加減也有轉為企劃的機會
但是我都說我希望能做個測試
上司也說測試還是有往上走的路線與職位
但實際上
在這塊土地上
這就是一個有如尿壺的缺
用完就丟
不需要專業
但這些我也吞下去了
因為
我喜歡遊戲
能天天玩
尤其玩的遊戲其實還可以的時候
就更不在話下
測試這個位置直接被定位為
接單辦事
但實際上真的是如此嗎?
從一個企劃推出一個案子
一個戰場或一個流程後
除了要幫他們列出他們的企劃該被測試的項目外
還要額外幫他們確認任何可能的破壞手段
針對遊戲的生態
提出現有狀況與企劃中可能有所背離的部分
雙方討論並尋求改變以求遊戲能往更好的方向前進
平時測試在項目不多時
則隱身在遊戲中觀察玩家與市場變化
這是個良性的循環
大家往往都會有一個先入為主的觀念
A是S遊戲的企劃
那A一定很懂S遊戲
但其實
A除了自己負責的部分以外
可說是一問八不知
那到底誰懂呢
答案是測試
只有測試可以/會在最短時間中
接觸到最多遊戲中所有的企劃文件
一款遊戲遊戲可以把所有功能
拆給許多企劃各自完成
但是所有完成的企劃都會化成項目
落在測試頭上
那測試得到的是甚麼呢?
薪俸面
最低位階薪俸(起薪2.2W VS 企劃 2.8W)
低位階考績(原則不會最低,但是也永遠不會高)
低調薪幅度(不分職位每年能有2K就偷笑)
由前面三個導出來的低位階紅利與年終(注定吃企劃剩飯)
職能面
測試能力並不被這個職場作為專長看待
測試職稱在職場上並沒有多大加分,三年測試不如半年企劃
測試與職業玩家的定位,沒有這種東西
簡單的說
測試只要在遊戲推出或改版前能有人照表操課
確認數據是否正確就好
任何其他相關延伸性職能都不在考量範圍
(沒人在意對遊戲是否好,只要能完成測試時程推出就夠了)
職場生活面
測試可以針對遊戲不足處或企劃面需要補足處
遊戲平衡等地方對企劃提出建議
但企劃得斟酌時程上是否來得及與是否有用決定是否採納
企劃全權負責其實並不壞,但惡性循環總是存在
(經驗談:
1.就算事後證明企劃的堅持是錯的,他的考績還是比你高,除非這個錯真的很離譜
2.企劃接受了建議,並且在開會後進行雙方都認為可行範圍內的修改,結果也獲得好評,但這也只會增加該名企劃的考績,與提出建議的測試無關)
總結來說
測試要追上企劃的起薪要花至少4-6年
測試需要但沒有專業可言
測試這職稱不雅,對轉職或日後找工作無益(或明顯劣於企劃)
看著時間一年一年過去
哲學總是告訴我們要知足惜福
一直以來我也對測試這個職位與薪資
沒有太大的妄想與要求
但每每遭遇到現實的打擊
測試是條不歸路
這個職場只有企劃這個職稱
所有企劃只專心於自己分內的工作
不常彼此討論只求按時交案
所有企劃只專心於測試項目
所有表單以外的項目都不主動測試
這就是一個惡性循環
企劃不熟遊戲做的一廂情願
測試明知可能有漏洞卻因工單沒列到就不測
就算安分地繼續待在這個職位
也會像同事說的一樣
一個做了很多年的測試
聽起來就很不雅
曾幾何時
這個職位竟變得如此不堪
也許會有人說
應該把資深的跟非資深的做區隔
但是
實際上就是沒有這種東西
(就算冠上工程師的頭銜其實跟沒冠是一樣的)
我只是感到悲哀
對遊戲有熱誠的人
就只能出文案
但是有熱誠不等於有sense
有sense也不等於就很會出文案
更別提職場中充斥著
沒sense也沒熱誠只懂出文案的人
只是歡遊戲
只是對測試的專業感到需要堅持
只是希望整個遊戲好
得到的答案卻是
必須要離開現在的團隊
我不得不感到悲哀
測試是個伸展性與活性很大的職位
卻總是被當成使役的雜工
明明一切就沒有高低之分
卻硬是要被岔開
堅持當年的理想
不但沒有面子跟裡子
可能連以後要走的路都沒有
苦幹實幹做了兩年
得到的答案卻是請你離開
看著連測試職能都不能滿足的同事
既心寒又心酸
也讓我更加痛恨
所謂的"制度"
2011年2月24日
兩年
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